 |
www.rpgexodus.fora.pl Forum wymiany myśli twórców gry RPG Exodus.
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
kelmut
Administrator
Dołączył: 09 Paź 2012
Posty: 206
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 13 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 17:03, 27 Gru 2012 Temat postu: 25 i 26.12.2012 - Flow na ścieżce |
|
|
Krótkie przypomnienie i usystematyzowanie pomysłów:
1. Polimorfy
a. ślepe - w toku ewolucji nie wykształciły w ogóle oczu ani zmysłu wzroku, nadrabiają to innymi zmysłami.
b. nocne - funkcjonują wprawdzie równie dobrze w dzień i w nocy, jednak dużo bardziej naprzykrzają się kolonistom po zachodzie słońca - gdy ludzkie zmysły zawodzą.
c. panowanie nad dźwiękiem - dźwięk to podstawowe narzędzie, którego Polimorfy używają na co dzień. Słyszą w dużo szerszym zakresie częstotliwości, potrafią wydawać dźwięki niesłyszalne dla ludzi a także imitować dźwięki otoczenia (w tym odgłosy ludzkich maszyn, a nawet ludzki język). Porozumiewają się także za pomocą niezrozumiałych dla ludzi fal dźwiękowych.
d. "linia boczna" - umiejętność dokładnego odczytywania minimalnych nawet zmian ciśnienia powietrza.
e. inne zmysły - wysoce bardziej rozwinięte niż u ludzi.
f. nieśmiertelne bossy - ogranizmy Polimorfów nie umierają ze starości, ich komórki nie mają wbudowanego mechanizmu autodestrukcji. Nie są oczywiście zupełnie nieśmiertelne - zabijają je rany, choroby czy głód. Istnieją jednak jednostki, które żyją już kilkaset lat i wciąż nabywają nowe mutacje, zyskują kolejne doświadczenia i są wysoce poważane w społeczeństwie. W założeniu takie osobniki mają spełniać przy okazji rolę megabossów .
2. Wędrująca pustynia magnetyczna
Na biegunie magnetycznym znajduje się rozległa pustynia, a jej niebo co pewien czas rozświetlają zorze polarne. Pustynia przemieszcza się powoli ("śledząc" ruch bieguna magnetycznego Februusa), ale nieuchronnie w stronę ludzkich kolonii, niosąc z sobą promieniowanie kosmiczne (magnetosfera przepuszcza tu większość promieniowania kosmicznego i słonecznego) oraz gargantuiczny rój termitów (dla których pustynia biegunowa jest doskonałą niszą ekologiczną). Wraz z przemieszczaniem się bieguna magnetycznego Februusa, kolejne tereny zamieniają się w pustynię usianą kilkunastometrowymi kopcami.
3. "Szarańcza" i chwasty
Co pewien czas w koloniach pojawia się plaga, porównywalna z ziemską szarańczą - rój insektopodobnych, latających stworzonek, które pożywiają się między innymi ludzkimi plonami. Nie są bezpośrednim zagrożeniem dla istnienia kolonii, ale ich działalność jest niezwykle irytująca - oprócz zaspokajania głodu na polach uprawnych, noszą ze sobą pyłki roślin, powodując zachwaszczenie upraw oraz losowe mieszanie się gatunków ziemskich i februusiańskich.
4. Wybuchowy roślinożerca
Gatunek stadnego, małego roślinożercy, który używa niespotykanego na Ziemi mechanizmu obrony. Niektóre osobniki z każdego wylęgu są samobójczymi obrońcami stada, których jedyną bronią jest możliwość rozsadzenia swego ciała w silnym wybuchu, porównywalnym z wybuchem granatu ręcznego.
5. Królestwo aquali
Aquale stały się morskimi hegemonami, występują w tysiącach różnych rodzajów i gatunków. Są czymś w rodzaje morskiego grzyba. Niektóre są dla człowieka zupełnie niegroźne i samożywne, inne są zabójcze jak meduzy i wyraźnie drapieżne. Osiągnęły ogromny sukces ewolucyjny, występując w niezliczonej ilości na całej planecie, w szczególności w oceanie.
6. Grzyb symbiont
Przypomnienie pasożytniczo-symbiotycznego grzyba, który najpierw ratuje życie, a później trawi od środka.
7. Żywy szum radiowy
Występujący na całej planecie szum radiowy, którego dokładna analiza wykazała, że jest sposobem porozumiewania się jakiejś rozumnej istoty. Testy statystyczne pokazują porażające podobieństwo do innych, znanych struktur językowych. Szum jest niezrozumiały i mimo usilnych prób nie udaje się określić jego źródła.
8. Niezależna SI
Roboty badawcze, które stanowiły forpocztę ludzkiej ekspansji na Februusie przestały odpowiadać na jakiekolwiek próby kontaktu. Unikają ludzi, demontują cenne części rozbitych statków i porzuconych maszyn. Wykazują dużo większą sympatię do Polimorfów, co rodzi podejrzenia o możliwą współpracę SI i obcej rasy.
9. Robot - poliglota
Prawdopodobnie jedyny, który zrozumiał język Polimorfów i potrafi się z nimi komunikować. Współpracujący z Polimorfami lub czczony jako totem w jednej z osad. Nie odpowiada na próby kontaktu.
10. Dzicy
Niezależna grupa kolonistów, która już podczas lądowania odłączyła się od reszty ludzkości i wylądowała w odległym, niedostępnym miejscu. Po latach cofnęła się w rozwoju do epoki kamienia łupanego, prawdopodobnie przez wpływ niezbadanej rośliny o silnie narkotycznych właściwościach.
11. Eksterminacja
Mroczna tajemnica Unii - stacja kolonizacyjna, w której wybuchła zabójcza dla ludzi epidemia. Z obawy przed rozprzestrzenieniem się choroby Unia dokonała egzekucji na wszystkim, co żyło w osadzie, łącznie z ludźmi.
12. Dziennikarstwo śledcze
Z każdą kolejną tajemnicą, którą tworzymy, coraz ciekawiej buduje się pomysł na sesję, a nawet kampanię - granie poszukującym prawdy dziennikarzem lub reporterem.
13. SI
Każde mocarstwo ma swoją, niezależną SI, świadomą swego istnienia jako niezależnego bytu.
a. Inari - świadomość roju, zbiorowa, wspólna SI, bez jednostki centralnej. SI jako utylitarny opiekun ludzi i ich wydajności.
b. Unia - megakomputery, czyli odpowiedzialne za dany teren lub sferę działania ludzi jednostki centralne, każda z własną "osobowością".
c. Pakt - Metaprogram - jedna, potężna jednostka centralna znajdująca się w jednej ze stacji. Kontroluje lub wspiera całość działalności wszystkich paktowskich kolonii z jednego, bazowego punktu.
14. Kim jestem?
Pierwsze słowa wypowiedziane przez SI, przełom w życiu ludzi i maszyn. Maszyna osiągnęła świadomość.
15. TV Ziemia
Na Februusie nadawana jest telewizja z Ziemi. Gracze mogą oglądać to, co działo się na planecie-matce kilkadziesiąt lat temu, a mistrz gry tworzy dzięki temu ciekawe tło pod kampanię.
16. Klonowanie
Różne podejścia w mocarstwach:
a. Inari - klonowanie arystokracji, najwybitniejszych i najwydajniejszych jednostek. Postępująca sterylizacja społeczeństwa, coraz więcej klonowania a mniej naturalnych urodzeń.
b. Pakt - czarny rynek, można tu dość łatwo sklonować kogokolwiek lub nawet natrafić na swego własnego klona. Wszystko jest wprawdzie formalnie nielegalne, ale w praktyce kwitnie handel materiałem genetycznym.
c. Unia - zakaz klonowania, koniec, kropka. Można jedynie klonować ograny w celach ratowania życia, ale ani kroku dalej. Klonowanie całego człowieka jest niemoralne i niedopuszczalne w Unijnych osadach. Czasem zdarza się nielegalne klonowanie na Pograniczu.
17. Biowszczepy i cyborgizacja
Podejścia mocarstw niemalże analogiczne do klonowania.
a. Inari - wszystko można kupić, dodatkowo można otrzymać wszczep niejako "w nagrodę"
b. Pakt - niby jest jakieś prawo, ale kto się nim przejmuje. O zasadach BHP też mało kto słyszał.
c. Unia - zezwolenia, papierki, zakazy - biurokracja pełną gębą. Trzeba otrzymać specjalną zgodę, przejść wcześniej dziesiątki testów fizycznych i psychologicznych, czekać w kolejce na wszczep itp.
18. Hibernacja jako choroba
Hibernacja jest możliwa dzięki odpowiedniemu wykorzystaniu pewnego, w normalnych warunkach zabójczego dla ludzi, mikroorganizmu. Coś może jednak pójść nie tak, a tenże mikroorganizm, który pozwolił ludziom przeżyć kilkudziesięcioletnią podróż w kosmicznych zamrażarkach, przypomina sobie jak łatwo i opłacalnie zabić człowieka (patrz pkt. 11 - eksterminacja oraz post pt. "Wymieranie")
19. Otwierać! Kapitan Śmigło!
To chyba tyle, jeśli o czymś zapomniałem, dajce znać, jak sam coś sobie przypomnę, to też na pewno dopiszę. Pozostaje nam teraz rzemiosło ciekawego i obszerniejszego opisania każdego punktu.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez kelmut dnia Czw 17:06, 27 Gru 2012, w całości zmieniany 2 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Gary
Dołączył: 09 Paź 2012
Posty: 255
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 14 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Ziemia
|
Wysłany: Czw 21:54, 27 Gru 2012 Temat postu: |
|
|
Dzieki kelski za to zacne podsumowanko! Trzeba przyznać że spotkania były owocne i nie spoczywamy na laurach. Co do cyborgizacji i prawa to przypominam że opracowanie już istnieje
http://www.rpgexodus.fora.pl/cyborgizacja,65/cyborgizacja-i-prawo,28.html
i odpowiada wszystkim naszym założeniom
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|