Forum www.rpgexodus.fora.pl Strona Główna www.rpgexodus.fora.pl
Forum wymiany myśli twórców gry RPG Exodus.
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Mechanika walki - ujęcie pierwsze.

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.rpgexodus.fora.pl Strona Główna -> System walki
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
kelmut
Administrator



Dołączył: 09 Paź 2012
Posty: 206
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 13 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 19:51, 10 Lut 2013    Temat postu: Mechanika walki - ujęcie pierwsze.

Ostatnio z Garym przeprowadziliśmy mini-burzę-mózgów na temat mechaniki walki. Oto, co się z tego urodziło na spotkaniu (jeżeli coś pomieszałem, to popraw mnie, Gary), dodatkowo kilka nowych pomysłów ode mnie:

1. Walka wręcz/bronią białą

Prawdopodobnie prowadzone będzie na zasadzie testów przeciwstawnych (Walka wręcz vs Walka wręcz; Walka wręcz vs Uniki itp.).

Wygrywa:
- albo kto ma najwyższy wynik na którejś z kostek;
- albo ten, kto uzyskał na wszystkich swoich kościach najwyższą ilość sukcesów.

Jak ustalić trudność testu w drugim przypadku?
- albo stała wartość (np. ST=3, podobnie jak w testach standardowych)
- albo ustalana przez któryś z wyrzuconych wyników (chyba zbyt skomplikowane, trzeba koncepcję rozwinąć i sprawdzić w działaniu)
- albo zależna od jakiegoś współczynniku typu KP (Klasa Pancerza), którą trzeba przebić - też do sprawdzenia, bo do tej pory odrzucaliśmy system KP właśnie na rzecz rzutów z obu stron - jednak KP może się przydać w nieco innej formie).

Jak rozstrzygać remisy?
Temat otwarty, jeżeli macie ciekawą koncepcję, to piszcie.
Przykładowo, remis rozstrzygany jest na korzyść:
- walczącego z wyższą wartością umiejętności WW / WB
- walczącego z wyższą wartością odpowiedniej Cechy
- w wypadku, gdy jeden z graczy walczy WW, a drugi WB, wygrywa zawsze ten z WB (chyba, że ten z WW ma jakąś sztuczkę typu Rozbrajanie).
- walczącego z wyższą inicjatywą
- walczącego ze specjalnością w testowanej umiejętności walki

Obrażenia: Jakaś kość + Siła
np.
Pięścią k3 + 1/2 Si
Nożem k4 + Si
Hiperwibracyjną maczetą plazmową produkcji Inari(R) - 2k6 + Si / k6 + 2xSi

2. Walka strzelecka

Tutaj sytuacja ulega zmianie, bo nie ma rzutów z obu stron. Rzuca tylko strzelający, ofiara może co najwyżej liczyć na farta.

Podstawiwa trudność testu:
Na początek ustalona została podstawa, czyli standardowy poziom trudności testu. Wynosi on ST=3, podobnie jak przy testach innych umiejętności.

Utrudnienia i ułatwienia:

Odległość od celu:
- 0-10 m - brak
- 10-30 m - -1
- 30 - 100 m - -2
- więcej niż 100 - -3 i wyżej
- snajperskie strzały na setki metrów - zależnie od łaski MG

Ruch celu (człowiek):
- stoi - 0
- idzie - -1
- biegnie - -2
- biegnie i kluczy - -3

Dokładne celowanie (zdany test oznacza wcelowanie w daną część ciała):
nie celuje - 0 (losowanie miejsca trafienia)
korpus - -1
kończyna - -2
głowa - -4

Zasłona - cel zasłonięty w:
w ogóle - -0
1/4 - -1
1/2 - -2
3/4 - -3
cały - ? (do ustalenia, albo można walić "na wyczucie" przez ściany, wtedy utrudnienia 4 i wyżej, albo rozwiążemy to jakoś inaczej)

Kwestia pojazdów - rozmiar i poruszanie się:
Nie ustaliliśmy jeszcze dokładnych ram, ale na pewno strzelanie do pojazdów (lub jakichś wielkich zwierząt albo innych celów) musi się różnić od strzelania do ludzi.
Wpływ na to mają:
1. Rozmiar - łatwiej trafić w czołg albo w drzewo niż w dużo mniejszego człowieka, ale za to trudniej strącić malutkiego drona zwiadowczego, niż odstrzelić komuś głowę. Utrudnienia do ustalenia.
2. Szybkość poruszania - być może będzie trzeba zrewidować ustalenia dot. utrudnień z ruchu ludzi, bowiem pojazdy mogą osiągać dużo wyższe prędkości od biegnącego człowieka. Utrudnienia do ustalenia.


Wykonanie broni:
fuszerka - -1
normalna - 0
celna - +1
doskonała +2

Do tego oczywiście dochodzą utrudnienia z wszelkich warunków, które MG uzna za istotne

Wydaje się, że to dużo, bo łatwo można nastukać trudność 9, 10, nawet 12, ale zdaje nam się, że będzie to równoważone przez:
- sztuczki
- specjalizacje
- wszczepy
- łaskę MG

Obrażenia w walce strzeleckiej:

a. Rozmiar broni
Na razie ustaliliśmy, że jest kilka podstawowych rodzajów broni, i każdy rodzaj ma przypisaną do siebie ilość kości (oczywiście w podręczniku nie będzie tak monotonnie, podział stworzony tylko dla ułatwienia w początkowym stadium pracy nad mechaniką).
Pistolet - 1 kość
Pistolet maszynowy - ?
Karabin - 2 kości
Strzelba - 3/2/1 kość - zależnie od odległości (ramy do ustalenia)
Snajperki - 3 kości
Wyrzutnie, granaty i broń ciężka - 3+ kości.

b. Rodzaj broni
Też myśleliśmy, żeby każdemu rodzajowi (balistyczna, plazmowa, laserowa, prymitywna) przypasować odpowiedni rodzaj kości, ale raczej z tego zrezygnujemy, nawet na początku.

c. Stała obrażeń - to chyba lepszy pomysł, niż połączenie rodzaju broni z jakością kości. Polega na przypisaniu każdemu rodzajowi broni jakiejś stałej, którą zadaje (na podobnej zasadzie, jak działa Siła w Walce wręcz/bronią).
Przykładowo:
- balistyczna - 5
- laserowa - 7
- plazmowa - 8 (albo i więcej - jak to jest z plazmą, można tym oddać strzał snajperski?)
- prymitywna - ? (zależnie od MG, inne obrażenia zada łuk, a inne kamień wystrzelony z procy).

Przykładowo:
- strzelając z pistoletu plazmowego zadamy 8 + k6, a z karabinu plazmowego 8 + 2k6.
- strzelając z pistoletu balistycznego zadamy 5 + k6, a ze strzelby 5 +3/2/1k6

3. Segmenty walki

Walka, podobnie jak w Neuroshimie, podzielona jest na tury, te natomiast na segmenty.

Każda tura składa się z trzech segmentów.

Akcje kosztują różne ilości segmentów, np.
- bieg - 1segm / ?m (lub tutaj odległość określona przez współczynnik Bieg, w końcu po coś wymyślamy te Współczynniki)
- strzał - 1 segm
- strzał serią - 2/3/4+segm
- przeładowanie broni - 1+segm (zależnie od rodzaju broni i amunicji)
- celowanie 2+segm - zależnie od bonusu, jaki chcemy uzyskać
- przeskoczenie przeszkody, wspięcie się na drabinę i temu podobne akcje - zależnie od widzimisię MG, ale raczej nie mniej niż 2+.

Zasady pierwszeństwa także podobne jak w Neuro - pierwszy działa ten, kto ma najwyższą inicjatywę, ale jeżeli wykonuje akcję 2-segmentową, to gracz z z niższą inicjatywą, ale wykonujący akcję 1-segmentową może go uprzedzić (w Neuro nazywało się to bodaj "strzał w przelocie"?)

4. Inicjatywa

Na razie, w testach, do ustalania Inicjatywy w walce używaliśmy rzutu (o ile mnie pamięć nie myli) SPR + PER + k4.

Remisy? Jeszcze nie wiadomo, na pewno przyda się sztuczka, która zapewni wygrywanie remisów. Ponadto można używać do tego wartości cech/umiejętności, które gracze deklarują, że używają na początku tury.

5. Tarcze/osłony/pancerze

Tutaj było też kilka koncepcji

1. Zmniejszanie zadanych obrażeń o pewną wartość (stałą lub losowaną):

a. wynik rzutu na obrażenia = 12, pancerz = 4. 12 - 4 = 8 (zadane obrażenia)
b. wynik rzutu na obrażenia też = 12, pancerz k6, 12 - k6 = zadane obrażenia.

2. Szansa na nieotrzymanie żadnych obrażeń (zatrzymanie pocisku, rozproszenie wiązki, odbicie fali itp.).

a. albo działa analogicznie do Burz Słonecznych. Zmieniają się dwie rzeczy:
- klasa burzy - w tym wypadku klasa penetracji używanej broni;
- klasa ekranowania - w tym wypadku siła pancerza.
Reszta tak samo, jak tam, czyli przebicie klasy pancerze oznacza otrzymanie obrażeń.

b. albo zatrzymywanie obrażeń do pewnego pułapu (np. 6) - zatrzymuje wszystkie obrażenia o wartości 6 lub mniej, ale przepuszcza wszystkie powyżej 6 (nie zmniejsza obrażeń! - jeżeli obrażenia wynosiły 5, nie dostajesz nic, jeżeli wynosiły 8, dostajesz całe 8)

c. jakieś inne pomysły?

3. Jak dokładnie powinny działać pancerze fizyczne, jak energetyczne tarcze osobiste, a jak jakieś inne? Nie wiemy jeszcze, jak dopasować różne pomysły na działanie do pancerzy, wszelkie uwagi mile widziane.





To chyba by było na tyle, więcej grzechów nie pamiętam. Proszę o komentarze.

PS. Jak ustalimy coś więcej i wszystkie założenia będą trzymać się kupy i będą pasować do siebie nawzajem, pozakładam osobne tematy dla każdego działu, gdzie będziemy dyskutować o szczegółach.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez kelmut dnia Pon 13:07, 11 Lut 2013, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Leon




Dołączył: 23 Paź 2012
Posty: 186
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 17 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 0:50, 13 Lut 2013    Temat postu:

Co do segmentów, to wprowadziłbym pewną modyfikację do mechaniki stosowanej w Neuro.
Pozostawiłbym trzy segmenty, jednak zaznaczyłbym że przejcie przez kolejne segmenty wiąże się ze stratą inicjatywy.

Dla przykładu:
Pierwszy segment – normalna inicjatywa
Drugi segment – inicjatywa – 3
Trzeci segment – inicjatywa – 6

Co dalej?

Otóż walkę zaczynałaby postać z najwyższą inicjatywą. Po skończonej akcji jednosegmentowej mogłaby ona wykonywać kolejną akcję, jeżeli jej inicjatywa -3 dalej byłaby najwyższa. W przeciwnym wypadku, akcja przypada postaci, która aktualnie posiada najwyższą inicjatywę.

Przykład:
Arvark (inicjatywa 10) uderza żołnierza (inicjatywa 6) (akcja w 1 segmencie).
Arvark uderza żołnierza raz jeszcze (może to zrobić, bo 10 – 3 = 7, a 7 > 6)
Żołnierz oddaje Arvarkowi ( dla żołnierza pierwszy segment, więc jego incjatywa wynosi startowe 6)
Arvark sięga po nóż (trzeci segment Arvarka 10 – 6 = 4, żołnierz ,,spalił” już trzy punkty inicjatywy więc jego inicjatywa wynosi obecnie 3, 4 > 3)
Arvark skończył już swoją turę (wykonał trzy akcje), żołnierz ma jeszcze dwa segmenty do wykorzystania.

Jeżeli postać teoretycznie zaczynająca walkę wykonywałby akcję dwusegmentową, to akcja ta byłaby rozpatrywana z modyfikatorem – 3. Wszystkie postaci o wyższej (aktualnie) inicjatywie mogłyby uprzedzić gracza/NPCa/potwora przy pomocy akcji jednosegmentowych. Jednak gdyby mimo ujemnego modyfikatora „osoba” wykonująca akcję dwusegmentową w dalszym ciągu miałby najwyższą inicjatywę, to wykonywałaby swoją akcję jako pierwsza. (podobnie w przypadku akcji trzysegmentowych, ale to raczej mało prawdopodobne).

System taki sprawia, że inicjatywa staje się niezwykle istotną cechą. Typ z super inicjatywą (teoretycznie) może wykonać trzy akcje nim inni zdążą sięgnąć po broń. Co więcej mam kolejną (opcjonalną) propozycję powodującą, że inicjatywa zyska na znaczeniu jeszcze bardziej.

Wcześniej założyliśmy, że gracz ma trzy segmenty w trakcie tury. Chciałbym tą zasadę zmienić. Trzy segmenty powinny być maksymalną liczbą akcji jaką gracz może wykonać, jednak nie oznacza to, że będą one przysługiwały każdemu. W przypadku kiedy inicjatywa gracza schodziłaby poniżej zera, gracz traciłby prawo wykonywania akcji w danej turze.

Przykładowo

Marian ma inicjatywę równą 5. Wychyla się z zza skały (pierwszy segment), rozgląda się (drugi segment, 5 – 3 = 2), Marian chce strzelić (trzeci segment 5 – 6 = -1), Marian sobie w tej turze nie postrzela.

Nie ukrywam, że moja propozycja pojawia się głównie po to aby nasza mechanika w tym elemencie różniła się od mechaniki zaproponowanej w Neuro (rozwiązanie z Neuro jest sopoko, jego jedyna wada moim zdaniem polega na tym, że zostało już wykorzystane).
Uważam jednak, że takie rozwiązanie wprowadziłoby do gry pewien element taktyczny. Przykładowa atak z zasadzki dawałby +5 do inicjatywy, oznacza to, że faktycznie warto się na wroga zaczaić. Można by też wprowadzać ujemne modyfikatory do inicjatywy za rany. Powoduje to, że ranna postać postać wykonuje swoje akcje ,,wolniej” a przy większych ranach jej efektywność w walce spada (ma mniej segmentów do wykorzystania).
Podobnie przykłady można mnożyć. Jednak ważniejszym jest, by przy takiej mechanice zbalansować inicjatywę. Wcześniej zakładaliśmy, że inicjatywa jest sumą sprawności i percepcji. Pozostałbym przy tym, jednak pozwoliłbym na zwiększenie wartości inicjatywy przez wykupowanie odpowiedniego szkolenie (za punkty przeznaczone na rozdanie w umiejętności) oraz przy pomocy wszczepów. Trzeba by też ustalić maksymalną inicjatywę jaką może osiągnąć człowiek, oraz pozwolić mu na jej minimalne przekroczenie przy pomocy odpowiednich implantów (bonus dla cyborgów).
Maksymalna inicjatywa jaką mogą osiągnąć ludzie, jest też pewnym sposobem na osłabienie naszego gatunku. Wystarczy dać polimorfą i innym miejscowym stworzeniom odpowiednio wyższe wartości inicjatywy, a walka z nimi stanie się dużo bardziej hardcorowa.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
kelmut
Administrator



Dołączył: 09 Paź 2012
Posty: 206
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 13 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 2:03, 13 Lut 2013    Temat postu:

Hmm... pomysły bardzo ciekawe, na pewno trzeba będzie je sprawdzić w ogniu walki. Naprawdę chętnie zobaczę, jak współgrają z kośćmi.

Obawiam się tylko, że liczenie inicjatywy każdemu uczestnikowi większej bitwy (powiedzmy, 3 graczy i 7 przeciwników - w sumie 10 tur, czyli do 30 segmentów do zagrania) może być zbyt długotrwałe i uprzykrzać grę czekającym na swą kolej graczom. Mogę się jednak mylić (możliwe, że właśnie dzięki temu systemowi ilość segmentów do zagrania wyraźnie się zmniejszy, co nada walkom dynamiki), wszystko wyjdzie w testach.

Niemniej zmienna ilość segmentów w turze to miodny pomysł, jestem za tym by go wprowadzić do mechaniki, w takiej bądź innej postaci. Jeżeli "spalanie" inicjatywy co segment okaże się zbyt czasochłonne, zawsze można będzie rozwiązać to jakoś inaczej, np. poziomem umki, której chce się użyć w turze/segmencie (Mam to mniej więcej przemyślane, ale nie chcę na razie mieszać, przetestujmy najpierw Twoją wersję i jeżeli będzie działać dobrze, nic nie trzeba będzie zmieniać).

Na pewno walka, w której część stron wykona 1 akcję, a część stron 3 akcje, będzie bardziej epicka, nie dla każdego (żołnierz rzeczywiście pokaże swoją wartość) i ciekawsza od takiej, gdzie każdy wykonuje taką samą liczbę akcji.

I na koniec - jakkolwiek tego nie rozwiążemy, dałbym Polimorfom, a także niektórym innym stworom, oprócz wysokiej Inicjatywy jedną akcję więcej (w sumie 4 akcje do wykonania w turze. Niech nie będzie za łatwo;).


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez kelmut dnia Śro 2:18, 13 Lut 2013, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gary




Dołączył: 09 Paź 2012
Posty: 255
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 14 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Ziemia

PostWysłany: Czw 14:08, 14 Lut 2013    Temat postu:

Propozycja Leona jest bardzo ciekawa. Odróżnia się od neuro i urzeczywistnia trochę realia walki. Jednak mam spora obawę o zbyt duże znaczenie inicjatywy w takim wypadku.

Martwię się o to że inicjatywa stanie sie kluczowym elementem dla graczy co w połączeniu z zaproponowanym przez nas systemem jej liczenia mogło by doprowadzić do wielu absurdalnych sytuacji.

Może jakaś sensowna zmiana sposobu ustalania inicjatywy będzie rozwiązaniem na ten problem.

Kolejną rzeczą jaka spędza mi sen z powiek odnośnie tej koncepcji jest fakt, że znacznie komplikuje on system walki pod względem dodatkowego liczenia dla mistrza gry. Pamiętajmy ze mg nie jest komputerem, który na bieżąco będzie sobie modyfikował kolejkę działania. Obawiam sie ze w połączeniu z obowiązkiem liczenia plusów i minusów do stopnia trudności może zrobić sie z tego niezły chaos.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Leon




Dołączył: 23 Paź 2012
Posty: 186
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 17 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 23:22, 25 Lip 2013    Temat postu:

Twoje obawy Gary mogą być uzasadnione. Ja jednak wolałbym się osobiście o tym przekonać.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.rpgexodus.fora.pl Strona Główna -> System walki Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin