 |
www.rpgexodus.fora.pl Forum wymiany myśli twórców gry RPG Exodus.
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Gary
Dołączył: 09 Paź 2012
Posty: 255
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 14 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Ziemia
|
Wysłany: Czw 21:47, 10 Sty 2013 Temat postu: Testy standardowe - propozycja |
|
|
Witam wszystkich zainteresowanych cyferkami i rzucaniem kostuchami.
Ostatni post Leona zainspirował mnie do zamieszenia wstępnych rozważań nad mechaniką.
Jak wiadomo w grze bawić się będziemy dwoma rodzajami współczynników:
Cechami i umiejętnościami. Nazewnictwo jest oczywiście na razie mocno umowne.
Cechy czyli siła, wytrzymałość, zręczność, inteligencja itd.
Umiejętności czyli wspinaczka, otwieranie zamków, mechanika, blefowanie, strzelanie z różnych broni idt.
Zamysłem tej koncepcji którą przedstawił mi swojego czasu kelski jest aby standardowy test był dwojako zależny od obu tych czynników.
Cecha określała by ilość kości którymi rzucamy.
Umiejętność jakość kości.
na potrzeby przykładów:
Zakładamy skalę cech 1-5
1 - słabo - 1 kość
2- mizernie - 2 kości
3- przeciętnie - 3 kości
4- dobrze - 4 kości
5 - znakomicie - 5 kości
Zakładamy skalę umiejętności 1- 5
umiejętność na poziomie 0 rzut k3
umiejętność na poziomie 1 rzut k4
umiejętność na poziomie 2 rzut k6
umiejętność na poziomie 3 rzut k8
umiejętność na poziomie 4 rzut k10
umiejętność na poziomie 5 rzut k12
Przeciętna trudność zdania testu to 3
Przykład nr 1:
Najemnik Leslo próbuje wspiąć się na słup telegraficzny aby rozejrzeć się po okolicy. MG stwierdza, że słup ma wgłębienia do wspinaczki w związku z czym obniża trudność sukcesu do 2!
Leslo jest przeciętnie zręczny będzie rzucał 3 kośćmi ale nie umie się w ogóle wspinać będzie rzucał kośćmi k3.
Wynik to 1, 2 i 3 - wyniki 2 i 3 spełniają poziom trudności Leslo wspiął się na słup.
Przykład nr 2:
Leslo wlazł na minę zastawioną przez farmera z pogranicza na polimorfy. Jego kolega z kompanii próbuje zatamować krwawienie zanim przybiegnie medyk. MG stwierdza, że rana jest ciężka i podnosi trudność testu do 4!
Kolega Leslo ma dobrą zręczność będzie rzucał 4 kośćmi ale na pierwszej pomocy zna się słabo(poziom umiejętności 1) będzie rzucał kośćmi k4.
Wynik: 1, 2, 1, 2 - żaden wynik nie zdał testu 4 lub więcej. Lepiej żeby medyk przybiegł szybko, krwawienie się wzmaga.
Przykład nr 3:
Pilot FBV - transportera, którym ewakuuje się kompania Leslo został ranny i nie może pilotować maszyny, która bez kontroli zaczyna obniżać lot. Leslo próbuje zastąpić pilota. MG twierdzi że pilotowanie tej maszyny wymaga testu o trudności 4.
Leslo też jest ranny MG podnosi mu trudność testu o 1. Trudność wynosi 5. Leslo co prawda ma Percepcje dobrą może rzucać 4 kośćmi jednak na pilotowaniu zna się słabo ( poziom umiejętności 1) musi rzucać kośćmi k4. Nie ma szans, że wyrzuci jakąkolwiek piątkę na k4. Nie da rady utrzymać transportera w powietrzu.
Przykład nr 4:
Leslo poluje ze swoją kompanią w dolinie Ranu. Nagle z drzewa zwiesza się duża Angulla. Najemnik próbuje zastrzelić wężowca zanim kogoś ugryzie. Mg ocenia warunki i odległość decyduje się na trudność 4!
Leslo ma przeciętną Zręczność 3 kości. Poziom umiejętności strzelania z broni energetycznych to 3 -będzie rzucał k8.
Wynik: 4, 8, 2- wyniki 4 i 8 w pełni zadowalają MG Leslo trafia.
Tak to mniej więcej wygląda proszę o pytania, chętnie rozwieje wątpliwości co do tej mechaniki. przypominam że wartości są umowne. Całą mechanikę i tak trzeba będzie przetestować w praniu.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Gary dnia Czw 21:52, 10 Sty 2013, w całości zmieniany 2 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Leon
Dołączył: 23 Paź 2012
Posty: 186
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 17 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 22:33, 10 Sty 2013 Temat postu: |
|
|
Przedstawiony przez ciebie zarys jest interesujący, mam tylko jedno pytanie. Są takie czynności, których osobo nawet o bardzo zręcznych palcach, ale bez odpowiedniej wiedzy nie jest w stanie zrobić np. zszycie rany, wtedy rozumiem że dana trudność będzie dajmy na to na poziomie 8 i osoba, która nie jest zaznajomiona z medycyną w stopniu co najmniej średnim (kostka ośmiościenna), w ogóle nie ma szansy na powodzenie przy wykonywaniu takiej akcji. Dobrze rozumuje?
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Leon dnia Czw 22:33, 10 Sty 2013, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Gary
Dołączył: 09 Paź 2012
Posty: 255
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 14 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Ziemia
|
Wysłany: Pią 13:20, 11 Sty 2013 Temat postu: |
|
|
Dokładnie tak! Mistrz gry otrzymuje stopień trudności jako narzędzie eliminacji tzw głupich rzutów, czyli sytuacji w których ktoś kto kompletnie nie ma o czymś pojęcia próbuje wykonywać skomplikowane czynności w tej dziedzinie.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
kelmut
Administrator
Dołączył: 09 Paź 2012
Posty: 206
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 13 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 22:34, 14 Sty 2013 Temat postu: |
|
|
Początkowa koncepcja była odrobinę inna. Nie mówię, że ta jest zła - wręcz przeciwnie, chyba podoba mi się bardziej od pierwszego podejścia. Upraszcza rozgrywkę i jej mechanikę, dzięki czemu jest mniej liczenia, a wciąż pozostaje duża elastyczność przy modyfikowaniu trudności testów.
Gwoli ścisłości przedstawię, jakie są różnice między dwoma pomysłami, przetestujemy i tak pewnie oba.
W pierwszej wersji poziom trudności testu ustalało się jako ilość "pozytywów", które trzeba wyrzucić. Pozytyw to zawsze wyrzucenie na kości więcej od 3, podczas gdy mniej lub równo 3 to zawsze "negatyw".
Trudność testu równa, powiedzmy, 3 oznaczała, że gracz musi osiągnąć przynajmniej 3 pozytywy na wszystkich kościach, jakimi rzuca, gdy testuje umiejętność).
W tym wypadku wyrzucenie pozytywu na k4 jest mało prawdopodobne (25%), natomiast wyrzucenie pozytywu na k12 to powinna być bułka z masłem (75%). Trudność modyfikuje się, ustalając ilość pozytywów, jakie muszą zostać wyrzucone.
Mechanika ta wzorowana była mocno na mechanice Wiedźminia, gdzie każdy punkt umiejętności liczył się jako automatyczny pozytyw, a za każdy punkt cechy rzucało się jedną kostką. Miało to raczej pozostać bez zmian.
Jakość kości nie była zależna od poziomu umiejętności lub cechy, każdy miał wyjściową kość do wszystkiego (k6 - najbardziej intuicyjny wybór, k8 - daje ciekawsze możliwości modyfikacji). Poprzez wszczepy, chemię, cyborgizację itp. można podbijać sobie jakość kości na wyższe poziomy. Obnizenie jakości kości następuje np. przez zmęczenie postaci, odniesienie ran, zepsucie wszczepu lub inne niesprzyjające warunki.
Jeżeli wydaje się wam, że w takiej mechanice cyborg byłby zbyt potężny (dzięki podbiciu jakości kości), to jest na to kilka prostych recept:
1. Większość wszczepów polepsza tylko jedną kość! Jeżeli mamy wszczepione syntetyczne włókna mięśniowe, podnosi nam się jakość jednej kości przy testach Siły. Dla przykładu: zamiast rzucać 3k6 rzucamy 2k6 + k8.
2. Wszczepy mogą, jako skutek uboczny, obniżać jakość niektórych kości. Przykład: sztuczne oko podbija dwie kości związane z Percepcją o jeden poziom, ale za to zbija dwie kości przy kontaktach z ludźmi o jeden poziom.
Podobnie jak wszczepy, wszystkie inne modyfikatory nie działają od razu na wszystkie kości (choć mogą być i takie - np. gęsta mgła zbija wszystkie kości Percepcji o 1 poziom), a na jedną, dwie, trzy. Zbijają jakość kości o jeden poziom, dwa poziomy, może trzy poziomy. Daje to możliwość bardzo elastycznego operowania realnym poziomem trudności testu bez jakiegoś zbędnego liczenia (MG oznajmia, że Gracz musi zbić dwie kości o 1 poziom, gracz podmienia te dwie kości i rzuca, pozytyw to zawsze 4 i wyżej).
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez kelmut dnia Pon 22:36, 14 Sty 2013, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Gary
Dołączył: 09 Paź 2012
Posty: 255
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 14 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Ziemia
|
Wysłany: Wto 16:13, 15 Sty 2013 Temat postu: |
|
|
Rozumiem.
Cóż w takim razie zupełnie przez przypadek stworzyłem nowy system i bardzo dobrze im więcej będziemy mieli możliwości tym lepsza mechanika wyjdzie nam ostatecznie.
Koncepcja którą przedstawiłem jest to fuzja mechaniki Wiedźmina i Wampira: maskarady
Wizja Kelmuta to zdecydowanie zmodyfikowany system Wiedźmiński.
Cóż ciężko się nie zgodzić ze stwierdzeniem, że jedynie testy "terenowe" pokażą co funkcjonuje lepiej, a co gorzej.
Myślę że powinniśmy skupić się na uzgodnieniu cech i umiejętności aby sformułować wersję beta karty postaci a następnie zabrać się za próbne sesja w celu przewałkowania materiału który mamy i mechaniki.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Leon
Dołączył: 23 Paź 2012
Posty: 186
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 17 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 1:46, 20 Sty 2013 Temat postu: |
|
|
Mechanika zaproponowana przez Garego moim zdaniem jest prosta w użyciu i intuicyjna. Pozwala też mistrzowi gry na wykluczenie głupich sytuacji. Dla przykładu szympans mimo małpiej zręczności nie ma szans na otworzenie zamka przy pomocy wytrycha (brak umiejętności w tej materii uniemożliwia powodzenie takiego testu). Jedyne czego mi brakuje w tym wypadku to kości dwudziestościennej. Proponowałbym dodanie szóstego poziomu umiejętności albo przydzielenie następujących kości do już istniejących poziomów wtajemniczenia.
umiejętność na poziomie 0 rzut k4
umiejętność na poziomie 1 rzut k6
umiejętność na poziomie 2 rzut k8
umiejętność na poziomie 3 rzut k10
umiejętność na poziomie 4 rzut k12
umiejętność na poziomie 5 rzut k20
Mechanika w wydaniu Kelmuta na pierwszy rzut oka wydaje się zagmatwana. (Nie rozumiem jaką kostką rzuca osoba nie posiadająca danej umiejętności nawet w minimalnym stopniu. k3?, k4?, k6?). I tu pojawia się moja prośba o wyjaśnienia w tej kwestii
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
kelmut
Administrator
Dołączył: 09 Paź 2012
Posty: 206
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 13 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 14:45, 22 Sty 2013 Temat postu: |
|
|
Z tym się zgadzam, mechanika Garego na pewno jest bardziej intuicyjna i prostsza. Mi też się podoba:). Co do eliminowania głupich rzutów - każda mechanika to potrafi, ale robi to w inny sposób - po prostu stawia się poprzeczkę zbyt wysoko, by dało się zdać test. Każdy MG i tak zrobi to po swojemu, nie ma się co tym martwić.
Nie jestem pewien, czy dodanie k20 to dobry pomysł. Wystarczającym problemem dla gracza będzie zaopatrzenie się w 5k4, 5k6, 5k8, 5k10 i 5k12. k20 można użyć, ale może do obrażeń albo jeszcze czegoś innego - do testów umiejętności bym jej nie wrzucał. Fajnie byłoby użyć kolejnej ciekawej kostki, ale po prostu rosną koszty zagrania w grę - kupienie 30 kości to już niemały pieniądz.
Cytat: | Mechanika w wydaniu Kelmuta na pierwszy rzut oka wydaje się zagmatwana. (Nie rozumiem jaką kostką rzuca osoba nie posiadająca danej umiejętności nawet w minimalnym stopniu. k3?, k4?, k6?). I tu pojawia się moja prośba o wyjaśnienia w tej kwestii. |
Wyjaśnię na szybko, a dziś wieczorem postaram się napisać dłuższego posta, gdzie opiszę jeszcze raz mechanikę od podstaw.
Umiejętność nie wpływa na jakość kości. Kość wyjściowa to zawsze k6, więc prawdopodobnie rzucałoby się Xk6, gdzie X to poziom Cechy.
Wydaje mi się jednak, że zostaniemy przy mechanice Garego. Dodał Wampira do użycia różnych kości i chyba trafił w 10. Poczekajmy jeszcze z werdyktem na testy praktyczne, ale pierwsza koncepcja mechaniki była robiona stricte pod system fantasy, gdzie miała w ciekawy i nieszablonowy sposób oddawać działanie magii, eliksirów i zróżnicowanie ras (elfy, kraśki itp.) w mechanice. Zobaczę jeszcze, może uda się ją jakoś dostosować do cyborgizacji, wszczepów i androidów, ale jak na razie wersja zmodyfikowana przez Garego jest także moim faworytem.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Gary
Dołączył: 09 Paź 2012
Posty: 255
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 14 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Ziemia
|
Wysłany: Wto 17:12, 22 Sty 2013 Temat postu: |
|
|
Zgadzam się z przedmówca odnośnie kości k20 Jeszce z jednego względu.
Dobrałem kości tak aby przeskoki między nimi były w miarę równe. K 20 odskakuje nagle aż o 8 punktów od k12. Rozumiem że umka na maxa wypakowana to luksior i bajera ale wydaje mi się, że zaburzyło by to balans mechaniki.
K 20 i tak podejrzewam się nam przyda do innych rzeczy.
Przy okazji kelmut słusznie zauważył że zmuszamy graczy do kupna wielu kości. Właściciele sklepów rpg będą nas czcić jak bogów.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|