Forum www.rpgexodus.fora.pl Strona Główna www.rpgexodus.fora.pl
Forum wymiany myśli twórców gry RPG Exodus.
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Zasilanie w mechanice - Baterie i Punkty Energii

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.rpgexodus.fora.pl Strona Główna -> Testy umiejętności
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
kelmut
Administrator



Dołączył: 09 Paź 2012
Posty: 206
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 13 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 20:43, 18 Sty 2013    Temat postu: Zasilanie w mechanice - Baterie i Punkty Energii

Baterie to pomysł, który urodził się już dawno temu, ale teraz został wkomponowany w zręby mechaniki i teoretycznie pasuje do obu dotychczasowych propozycji. Temat Baterii nie był wcześniej poruszany na forum, więc zanim napiszę o jej mechanicznym zastosowaniu postaram się streścić pierwotny pomysł.

Baterie
Rzeczywistość roku 2500. wykreowaliśmy jako świat, w którym człowiek koegzystuje z inteligentnymi maszynami, przeciętne ludzkie ciało naszpikowane jest cybernetycznymi cackami i nanotechnologią, gdzie nie spojrzeć mnóstwo jest elektroniki. Trudno wyobrazić sobie ilość kabli, która potrzebna byłaby do zasilania tego wszystkiego. Podczas gdy na Ziemi dałoby się jeszcze wszystko zorganizować w elektroniczną pajęczynę, to na Februusie, w warunkach polowych, potykanie się o kable nie wchodzi raczej w rachubę. Żaden pionier wolałby też nie nosić ze sobą worka zapasowych baterii do komloga, broni osobistej, FSV, robo-odkurzacza i szczoteczki do zębów wszędzie, gdzie się wybiera. Jedynym rozwiązaniem jest pokombinowanie z bezprzewodowym przesyłem prądu, nad którym zaawansowane prace prowadzone są już współcześnie.
Założenie jest więc takie: wszelkie elektroniczne ustrojstwa potrzebują zasilania, a te można je zdobyć na kilka sposobów (ja skupię się na dwóch z nich i zacznę od "awaryjnego"):
1. Baterie słoneczne - przeciętny komlog, przenośny komputer i inne pierdoły, które nie pożerają tysięcy kilowatów energii elektrycznej na sekundę mogą spokojnie być zasilane energią słoneczną. Jeżeli sprzęt jest bardziej żarłoczny, bateria słoneczna może służyc jako zasilanie awaryjne, dzięki czemu uda się w krytycznej sytuacji ostatni raz sprawdzić pocztę.
2. Bezprzewodowy przesył prądu - przechodzimy do meritum. Energię wytwarza się na Februusie podobnie jak na Ziemi:
a) reaktory jądrowe we wnętrzach stacji kolonizacyjnych,
b) farmy słoneczne mogące obsłużyć całe osady,
c) wykorzystuje się inną energię odnawialną - wiatr, wodę (w szczególności pływy Zatoki Pionierów)
d) prawdopodobnie duża rolę grają wciąż paliwa kopalne (którymi nie zajęliśmy się jeszcze w wydaniu februusiańskim)
Pozyskana z tych i innych źródeł energia jest następnie przesyłana bezprzewodowo, w postaci fali elektromagnetycznej. Zamiast słupów energetycznych budowane są stacje przesyłowe (anteny, ekrany?), które odbierają prąd bezpośrednio z elektrowni i przesyłają je dalej, do kolejnych stacji bądź do urządzeń elektronicznych.
Osobiste akumulatory, które ładowane są w ten właśnie sposób to standardowe wyposażenie każdego kolonisty. Zamiast ładować każde urządzenie z osobna, bierze się ze sobą jedną Baterię, która zmagazynowaną energię przekazuje poszczególnym elementom ekwipunku. Baterie takie mogą mieć najróżniejsze rozmiary, pojemności i zasięgi - od kieszonkowych akumulatorków wielkości pudełka zapałek, przez targane na plecach (swoich lub robota) plecaki, aż po samobieżne, wojskowe stacje energetyczne przypominające transporter opancerzony.
Tyle teoria.

Mechanika
W mechanice działa to w ten sposób:
Każda bateria magazynuje jakąś ilość Punktów Energii. Te najmniejsze mogą magazynować zaledwie parę, ale taka wojskowa stacja samobieżna to już mobilna mini-elektrownia. Załóżmy, dla przykładu, że standardowa, osobista bateria noszona na pasku mieści w sobie 15 PE.
Każde urządzenie, z którego gracz korzysta (w szczególności broń i wszczepy) korzystają na bieżąco z tego magazynu energii. Będąc w stanie "standby" ilości energii, jaką marnują jest znikoma - standardowy człowiek AD 2500, naszpikowany w granicach rozsądku cybernetyką i niosący ze sobą jeden pistolet ADS i jeden karabin, zużywa, powiedzmy, 2 PE/dzień za ciągłe działanie wszczepów wspomagających (zakładając, że część wszczepów korzysta z energii pobieranej z ciała posiadacza i tym samym nie czerpie jej z Baterii) oraz możliwość błyskawicznego użycia broni. 2 PE? Nie jest to dużo, taka bateria zapewnia bowiem tydzień spokojnego życia. Problem w tym, że życie na Februusie nie należy według ludzkich standardów do najspokojniejszych i punkty zużywa się dużo szybciej, na wiele różnych sposobów:
a) każdy strzał z broni zużywa PE. Podczas gdy pistolet ADS zużyje 1 PE na strzał, karabin plazmowy zasysa już 3 PE. Można więc strzelić 15 razy ADS-em lub 5 razy z konkretniejszego kalibru, ale potem kaplica.
b) niektóre wszczepy mogą się chwilowo boostować, dając graczom duże profity z tego faktu. Każdy boost kosztuje jednak oczywiście 1 PE, czasem 2 PE itd. Zależy co i jak chcemy osiągnać. Przykładowo: każde użycie roboprotez nóg do wykonania skoku na 5m zużyje 1 PE (normalne użycie nie wymaga wydawania dodatkowych PE); użycie MedBota (mały robot potrafiący wykonywać podstawowe zabiegi lecznicze i udzielać pierwszej pomocy w warunkach polowych) kosztuje 3 PE; używanie wszczepów sensorycznych na podwyższonej czułości kosztuje 2 PE za każdą godzinę, użycie, użycie robotycznych protez palców do niezwykle precyzyjnych i skomplikowanych czynności zjada kolejne PE, przykłady można mnożyć. Przykłady (szczególnie liczby) wyssałem z palca, chodzi tylko o przedstawienie koncepcji. Punkty zużywa się zawsze za szybko, a bateria zawsze ma za mało PE. Dobrze odda to z jednej strony potęgę homo sapiens electronicus, który wspomagany technologią jest w stanie góry przenosić, z drugiej natomiast niezdrowe uzależnienie od elektroniki i wspomagaczy. Jak zgasną wszystkie diody na Baterii, to ręka w nocniku.
Teraz kwestia tego, jak działają wszczepy, czyli co dostajemy za każdy PE. Tutaj koncepcje są dwie:
1) dla mechaniki Kelskiej - podwyższają jakość kości (jednej lub więcej za wydanie większej ilości PE) o jeden lub więcej poziomów (znów w zależności od wydanych PE) na czas jednego lub kilku testów lub po prostu na pewien określony czas (zależnie od wszczepu lub urządzenia). Podobnie jest z boostowaniem obrażeń broni - można oddać jedną zabójczą salwę, ale wyda się dużo więcej PE.
Pierwsza zasada jest taka, że wydawane PE podbijają poziomy kości. Druga zasada jest taka, że dodatkowy koszt PE ponosi się za to, co nie mieści się w ramach standardowego użytkowania, czyli z boostowanie (z wyjątkami oczywiście - przykład broni, gdzie każdy strzał ma swój koszt). Jeżeli wszczep automatycznie podbija jedną kość percepcji, robi to non-stop bez dodatkowego kosztu, ale jeżeli chcemy zwiększyć jego efektywność powyżej standardowej, dopłacamy.
2) dla mechaniki Garskiej - zasady pozostają te same (chyba, że są obiekcje), ale zamiast podbijać jakość kości, wydane PE dodają oczka do wyników rzutu podczas testów.

Jeśli jest jakiś inny pomysł, piszcie, dzielcie się, świeża myśl zawsze w cenie.

Co z wszczepami, gdy rozładujemy baterie?
Cyborgowi zawsze montuje się jedną baterię awaryjną. Ma ona znikomą ilość PE, ale utrzymuje najważniejsze wszczepy przy życiu, gdy podstawowa bateria już zdechła. Dokładne zasady działania takiej baterii zrobi się w swoim czasie, ogólnie pomysł zasadza się na tym, by te PE także można było zużyć na jakiś ostatni, dramatyczny test, gdy gracz jest z nożem na gardle. Wszczepy działające na bateryjce-awaryjce nie dają standardowych plusów (trochę słabo), ale dzięki temu, że jeszcze działają, i coś tam próbują uciągnąć na resztkach energii, nie dają minusów. Gdy w baterii awaryjnej nie ma już PE, wszystkie wszczepy wymagające zewnętrznego źródła energii wyłączają się i dostajemy minusy do testów:
1) w mechanice Kelskiej zbijamy poziomy kości
2) w mechanice Garskiej odejmujemy oczka
Punkty Energii zmagazynowane w awaryjnej baterii możemy zużyć tylko jednorazowo! Jeżeli bateria ma 3 PE, wydajemy wszystkie od razu, nie można podbierać po jednym i cały czas trzymać wszczepy pod prądem! (Choć jak tak się zastanawiam, to też byłoby ciekawe... Przypisać np. 3 wszczepy na 1 Awaryjny PE i po kolei odcinać zasilanie - najpierw palec wskazujący, elektroniczne oczy, i wszczepiony komlog, a potem SMARTa, roboprotezę wątroby i nanoroboty pływające we krwi...).

To chyba tyle z mojej strony, piszcie swoje opinie i pomysły. Nie ma dobrego RPG bez dobrej mechaniki.


Post został pochwalony 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Leon




Dołączył: 23 Paź 2012
Posty: 186
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 17 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 16:23, 19 Sty 2013    Temat postu:

Sam pomysł baterii jest bezbłędny. Podoba mi się też koncepcja, wg której używanie broni energetycznej może prowadzić do szybkiego zużycia baterii (tłumaczy szerokie zastosowanie broni palnej).
Co do bezprzewodowego przesyłania energii elektrycznej – pomysł genialny i jak najbardziej wykonalny (O podobnym rozwiązaniu myślał Nicola Tesla już około 1900 roku).
Myślę, że najciekawiej byłoby gdyby energie elektryczną można było przesyłać tą drogą jedynie do stacji polowych, a podręczne urządzenia ładowało w tradycyjny sposób.
Dlaczego? Łatwo wyobrazić sobie scenariusz, kiedy grupa śmiałków na ostatniej kresce baterii przebija się przez dżungle, żeby skorzystać z postawionej tam stacji polowej. Pozwala to na wywarcie pewnej presji na graczy, która podnosi temperaturę rozgrywki. Oczywiście domostwa, schrony czy inne placówki polowe byłby bezpośrednio podłączone do sieci energetycznej. Można też wprowadzić mobilne stacje energetyczne, jednak nie czynił bym ich zbyt powszechnymi (niech gracze poczują trudności związane ze zdobywaniem innej planety).
Pozostaje też pytanie co dzieje się z całą siecią w trakcie burzy słonecznej. Sądzę że tu pojawiają się kolejne pomysły na scenariusze, konieczność nieustannego serwisowania oraz naprawy sieci może stworzyć potrzebę podróży do wielu odległych i niebezpiecznych miejsc.

Co do mechaniki, obawiam się że oba rozwiązania mają jedną podstawową wadę. Pozwalają na wykonanie czynności których gracze i NPCe ze względu na swój stan wiedzy oraz posiadanych umiejętności nie powinni mieć prawa wykonać.
Przykładowo ktoś posiada wiedzę medyczną na pierwszym poziomie (k3), chce zatamować rozległe krwawienie u swojego kumpla (trudność 10), posiada wszczep zoptymalizowany (za darmo podbija kość do k4, wydaje trzy punkty energii uzyskując kolejno k6, k8 i k12). Rzuca 11 i przeprowadza skomplikowany zabieg medyczny. W przypadku mechaniki Garego pali dziesięć punktów energii i uzyskuje automatyczny sukces.
Co do mechaniki kelmutowskiej, w przypadku kiedy celem osiągnięcie jest określonej liczby sukcesów (trzy lub więcej), podbicie kości nie wydaje się aż tak przegięte jak wcześniej myślałem. Jednak mam pytania/zarzuty co do samej mechaniki o czym szerzej w odpowiednim wątku.

Myślę, że trzeba wprowadzić jakieś poważne ograniczenia (możliwe że je przegapiłem) typu ilość dodanych oczek + wynik rzutu kostką nie mogą przekroczyć maksymalnej ilości oczek na kostce (masz k6 dodajesz cztery oczka, rzucasz trzy, twój wynik to sześć).
Albo zamiast podbijać kość pozwolić na rzut dodatkową kością za każdy wydany punkt energii.

Dopiero teraz dokładnie zapoznałem się z mechaniką proponowaną przez Kelmuta. Odkryłem też, że cześć mojego wywodu jest bez sensu. Kolorem pomarańczowym oznaczę zarzuty, które na chwilę obecną wydają mi się bezzasadne.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Leon dnia Nie 0:27, 20 Sty 2013, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gary




Dołączył: 09 Paź 2012
Posty: 255
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 14 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Ziemia

PostWysłany: Wto 17:31, 22 Sty 2013    Temat postu:

Naturalnie koncepcja baterii jest mi dobrze znana, keslki wspominał wielokrotnie że weźmie ten projekt na sztalugę.
I jak widać na załączonym obrazku wyszło bardzo dobrze. Bezprzewodowa sieć energetyczny daje świeży powiew sci-fi do naszego rpega w dodatku jak wspomnieliście panowie problemem tym zajmuje się już nawet współcześnie.

Personalne baterie będą dawały graczom poczucie strategicznego zarządzania energią ( walnąć z lasera czy zostawić energię na narzędzi medyczne) a konieczność ich ładowania stanie się nieodłącznym elementem, wzbogacającym rozgrywkę.

Myślę że także z takiej baterii zasilane mogą także być osobiste pola siłowe i tarcze, chroniące przed obrażeniami i różnymi efektami środowiskowymi.

Przepraszam za kolejne nawiązanie ale przypomina mi to punkty vitae z wampira, których umiejętne użycie jest zawsze ciekawe ze względu na możliwości jakie daje graczom.

Nie obawiałbym się zbytniego przepakowania rzutów, w końcu nie każdy kolonista jest cyborgiem w związku z czym nie będzie miał możliwości zrobienia wszystkiego. Wszczepy sa drogie w zakupie i konserwacji, wymagają specjalnych zezwoleń, zależnie od regionu oraz pewien stopień cyborgizacji staje się nieakceptowalny społecznie. Jak widać stawiamy przed graczami trudny wybór czy inwestować w sztuczne ulepszenia czy może lepiej kupić dobry sprzęt i wyszkolić się kilku dziedzinach.

Wszystko jest kwestia oczywiście testów które uruchomimy jak tylko skompletujemy kartę postaci.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Maciek




Dołączył: 18 Paź 2012
Posty: 225
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 9 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 16:08, 26 Sie 2013    Temat postu:

Witam po pół roku Very Happy Panowie.

Po trzech już odbytych sesjach i wypróbowaniu pewnej konfiguracji mechaniki można powiedzieć już cos więcej ;>

Bezprzewodowy przesył energii to już jest przyklepany.

Co do baterii osobistych i zasilaniu z nich broni, wszczepów oraz innych rzeczy:

1. Broń powinna mieć własne zasilanie, które mówi nam tylko tyle ile strzałów można z niej aktualnie oddać. Ads 5PE to pięć strzałów, następnie jak się skończą to mamy wybór, czy zasilać ją z baterii osobistej czy nie i po prostu ją schować lub wyrzucić. Broń powinna mieć własne zasilanie z paru powodów:
a) Nie zawsze mamy baterie osobistą i wtedy jesteśmy kompletnie bezbronni.
b) Punkty PE w broni są jak zwykłe naboje. Możemy znaleźć broń która ma jeszcze kilka więc, jeżeli znajdziemy się na plaży pełnej złomu po zniszczonym statku to mamy szansę znaleźć w nim coś przydatnego do obrony a nie tylko wyładowane kawałki kompozytów.
c) Daje to możliwość pozyskania energii do innych rzeczy. Z dwóch Ads’ów przy sprawnym elektroniku jesteśmy w stanie przekierować energię, aby móc zasilić coś innego – broń – układy – lub po prostu podładować baterię osobistą.
d) bateria w broni to taki magazynek. Wiem, że mechanikę w rozsądny sposób powinno się upraszczać ale u nas w grze baterie do broni widzę troszkę jak magazynki i amunicję w broniach teraźniejszych. W związku z tym nie widzę w wykorzystaniu różnych rodzajów baterii jakiegoś dużego problemu. Uważam, że nieczęsto będzie się wymieniać baterie w broni bo przecież będzie można ją zdalnie ładować. Jednak taka możliwość powinna być.
e) Wykorzystywanie Peb jako jedyne zasilanie do wszystkiego troszkę jednak ogranicza grę  .

2. Wszczepy powinny moim zdaniem być zasilane z baterii osobistej a jeżeli PE się skończą to na baterii awaryjnej mają 24h zanim przestaną kompletnie działać tak są po prostu projektowane. (Ich użyteczność w tym przypadku spada do niezbędnego minimum nie można korzystać z żadnych jej skillów. np. egzonoga będzie działać jak zwykła noga wyłączając bieganie i skakanie- tylko chodzenie ) Chyba, że sprawny elektronik jest wstanie przekierowywać energię np. z broni lub innych rzeczy, żeby podtrzymać ich działanie na kolejne godziny. Jeżeli chodzi o boostowanie podobnie, jednakże kosztuje to dużo punktów PE w porównaniu do zwykłego podtrzymania, więc będzie to zależeć od gracza i sytuacji w jakiej się znalazł. Jeżeli chodzi o strategie rozplanowania energii w szczepach gracz powinien to zrobić zanim wszystkie będą na awaryjce. Jak wie, że został mu 5 PE to niektóre wszczepy musi wyłączyć zawczasu np.

PE wszczepów można podzielić na (podczas zwykłego użytkowania):
proste -1PE/24h lub proste – z energii organizmu
zaawansowane -2PE/24h zaawansowane -1PE/24h
specjalistyczne -3PE/24h specjalistyczne -2PE/24h
Każdy boost dodatkowe PE zależne od jego działania

Gracz sam powinien określić jaka bateria osobista jest mu potrzebna i na jaką może sobie pozwolić ze względu na udźwig, sposób i miejsce montowania.
Peb10 – jak duży paluszek
Peb15 – jak bateria do telefonu
Peb20 – bateria R20
Peb30 - paczka fajek
Peb50 –cegła

Ładowanie może nastąpić jedynie w przeznaczonych do tego punktach. Można to zrobić w podobny sposób jak WIFI. Energia kosztuje i nikt nie będzie jej udostępniał za darmo ( są wyjątki ). Wędrowcy przychodzą do miasta, jeżeli brakuje im energii to muszą iść do EC (Energy center) gdzie będą mogli sobie podładować sprzęt oczywiście płatnie. Będą mogli też wykupić karnet na dzień, kilka dni, tydzień, miesiąc, dzięki któremu na terenie miasta będą cały czas podłączeni do EC. Ile płacisz tyle masz. np.: 2 impulsy to1 PE.

Jeżeli chodzi o kości to minusy i plusy zrealizowałbym jako zwykłe odejmowanie/dodawanie oczek na kości.

Pomieszałem tu troszkę wątków z innych działów Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.rpgexodus.fora.pl Strona Główna -> Testy umiejętności Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin